皇子会。に行ってきました

遊んだ場所・イベントクローズ会, 皇子会。

先日、「今夜はアナログゲームナイト」でおなじみ、太陽皇子。さん主催の皇子会。に行ってきました。

今回の会場はJELLY JELLY CAFE名古屋大須店でした。当日は、ボルカルス体験会が行われていて、すぐそばではデザイナーさんのルール説明の元、2回も稼働していましたね。そんな様子をわき目に見つつ、色々遊ばせて頂きました。以下、遊んだゲームのご紹介です~。

遊んだゲーム

ザ・マインド エクストリーム

ザ・マインド エクストリーム
数字のカードを、相談することなく、順番に出していく協力ゲームです。挑戦するレベルに応じた枚数のカードを、各プレーヤーに配ってゲームスタート。レベル1なら、手札1枚で始まります。始まってからは、意思疎通は一切してはいけません。口頭で相談するのはもちろん、指差しやジェスチャーなどもダメです。お互いの気持ちを上手に合わせて、数字の順番にカードを出していきます。順番を間違うことなく、全員が手札をなくせたら、そのレベルをクリアしたことになります。

元々の「ザ・マインド」との違いは、昇順と降順の2種類を並行して出していく点です。数字のカードには赤と白の2種類あり、赤のカードは降順に、白のカードは昇順に出していきます。別のゲームで、「ザ・ゲーム」というのがありますが、それをご存知の方はイメージしやすいかと思います。元祖の方では、単純に、自分の数字は小さい方なのか?もう出していいかな?、と数字の大小だけを推測すればよかったんですが、今回のだと、大小だけではなく、どちらの列を出そうとしているのか、という点も推測する必要があります。例えば、一人が赤の1(=降順のラスト)、もう一人が白の50(=昇順のラスト)を持っていたら、どちらもなかなか出そうしない、という状態にもなりえます。だから難易度は上がっていますね。でもこれだけじゃなくて、レベルが上がると、片方の列はカードを伏せて出す、という条件も付いてきます。こうなってくると、みんな恐る恐る首をかしげながら出してました(笑)協力ゲームなのに、何とも不思議な光景。難易度が上がっている分、なかなかクリアさせてくれませんが、前のものより、今回のほうが個人的には好きです。

SUSHI ROLL(スシロール)

SUSHI ROLL
寿司モチーフのダイスドラフトゲーム。各プレーヤーが人数に応じた個数のダイスをランダムで取りだして振り、自分の前のベルトコンベアに置いてから、ゲームスタート。手番が来たら、自分の前に置かれたダイスを1個確保します。全員が1個ずつ確保したら、ベルトコンベアを時計回りに動かします。その後、親(1番手)が左隣になって、手番順にダイスを1個確保します。これをダイスがなくなるまで繰り返して、1ラウンド終了です。3ラウンド行い、最終的には点数が高い人が勝ちです。

ダイスの種類と目によって、点数が異なります。また手番中には、アイテムさえあれば、振り直したり人の前のダイスと交換したりすることも可能です。ベルトコンベアに置かれたダイスも確保したダイスも、すべてオープン状態のため、人の狙いがわかりやすく言い方を変えるととてもエグイ(笑)見た目とても可愛いのに、露骨に嫌がらせもできてしまいます(笑)前作のSUSHI GO!よりもシビアなドラフトゲームと言えると思いますが、こちらのほうが私は好きです。またやりたい♪

ジレンマ

ジレンマ
読みあいでカードを上手に取って点数を稼ぐゲームです。あらかじめ各プレーヤーは、同じ内訳の数字のカードと、戦争/平和トークンを持った状態でゲームスタートです。手番が来たら、手札から一枚、カードを箱の中に投げ入れます。それを確認したうえで、一番早くカードを投げ入れた他のプレーヤーと、勝負をすることになります。具体的には、お互い出した数字のカードをかけて、平和か戦争かを示すトークンを伏せて出します。二人とも伏せて出したら一斉に公開します。両者とも平和なら出した数字のカードを交換します。片方が戦争だった場合は、戦争を出した方が両者のカードを両方とも獲得しますが、トークンを1個失います。両者とも戦争なら、出されたカードは2枚とも捨てられ、トークンを1つ失います。これを繰り返していきます。最終的には獲得したカードの数字が点数で、点数が一番高い人が勝ちです。

アレックスランドルフ氏の作品らしいのですが、なんとも不思議なプレイ感でした、個人的には。かなり読みあいの要素が強いかなぁ。点数のことを考えたら、理想は、人が高めの数字のカードを出した時に、自分はそれよりやや低いカードを出して勝負を挑み、両者平和でカードを交換する形で終える、という風だと思うのですが、相手からすれば美味しくはないので、その辺を読んで数字のカードや、トークンを出すゲームですね。ガイスターや、それだっ!はまだ読めるけど、これはちょっと難しかったです。

スラムウィッチ

スラムウィッチ
メモリー(記憶)要素が少しあるアクションゲームです。最初にカードを全部均等に配り、それを各自の山札として持ってゲームスタートです。手番がきたら、自分の山札から一枚めくって表向きで場に出します。カードを場に出した際、直前に出されたカードと同じ絵柄か、もしくは、その1個前に出された絵柄と同じだったら(=違う絵のカードを一枚はさんでサンドした状態になったら)場のカードをすばやくタッチします。一番早くタッチできた人が、場のカードを全部引き取って自分の山札の下に追加します。これを繰り返していきます。自分の山札がなくなったら脱落で、最後まで生き残ってた人が勝ちです。

一部特殊なカードもあったりするので、手番時に2枚以上カードを出さなきゃいけなくなる時もあります。いつかいつかとかまえながらカードをめくって出すのがほんとにドキドキします。瞬時に判断してすばやくタッチする、ってゲーム、決して得意ではないんですが、楽しかったです。あと、サンドイッチ食べたくなった(笑)

アップダウン

アップダウン
強弱が途中で変わるゴーアウト系のカードゲームです。(注:ゴーアウト系とは、カードを出していき手札をなくして上がりを狙う大富豪のようなタイプのゲームを指します)手番が来たら、カードを出すかパスするかの2択です。パスしたら抜けになります。カードを出す場合は直前に場に出されたものより、強くないと出せません。また、出すカードの枚数は1番手が出した枚数に従う必要があります。1人以外の全員がパスしたら、最後にカードを出した人から新たに始まります。これを繰り返していき、誰か1人が手札全部をなくしたらラウンド終了です。手札をなくした人が点数を得ます。点数はその時、他のプレーヤーが残していた手札の枚数です。規定ラウンド数行い(何ラウンドか忘れちゃった(;´Д`))ゲーム終了で、点数が1番高い人が勝ちです。

特徴的なのは、特定のカードを出されると、カードの強弱が変わり、そのタイミングで手札の上下も変わる、ということです。ゲーム開始時は、0が弱く、10が最も強いのですが、特定のマークが書かれたカードを使うと、次の開始時から強さとカードの上下が逆転します。さらにそのマークのカードをまた出された場合は、また変わるので元に戻ります。強弱とともに、カードの上下も変わるので、手札の内容も変わります。だから本人の想定外の展開になりやすいので、正直勝ち筋があるのか謎です(笑)でもうまく狙い通り行った時もあったよ?ちょっとだけね。今回7人くらいでプレイしたけど、あんまり大人数だといくら勝ち筋があるか謎とはいえ、手札運に左右されやすくなるかなぁ。もう少し人数少ない方が点数が競り合うかもしれないですね。

SHOBU(ショウブ)

SHOBU
二人用のアブストラクトゲーム。あらかじめ自分の担当色を決めて、自分側の番目のの一番手前に自分の色の石を並べてゲームスタート。手番では自分の色の石を二つ動かすのですが、動かし方に決まりがあります。防御側と攻撃側の盤面で1つずつ、同じ動きで動かさなければいけません。自分から見て手前が防御側、ロープの向こう側が攻撃側になっていて、防御側で前方に2マス動かしたら、攻撃側でも前方に2マス動かさなければいけません。防御側と攻撃側で異なる動きができないということです。また防御側では相手の石の手前で止まりますが、攻撃側では相手の石を押すことができます。これを使って、1つの盤面上から4つ相手の石を先に押し出した方が勝ちです。

防御側と攻撃側で同じ動きしかできない、というのがめちゃめちゃ効いてきます。完全オープンなので、それを踏まえた相手の動きも読もうと思えば読めるんですが・・・頭の中がとても大変なことになります(;´Д`)どうしてもついつい長考しがちになっちゃう。早い人はぱぱっと考えることできるのかなぁ。

他のメンバーでごきぶりポーカーの卓を立てたときに、人数的にも抜けたほうがちょうどよかったのと、「れみさん好きそう」とこれを出してもらったので、ごきポやってる横で二人でこれをプレイしてました。終盤の脳内はとってもとっても大変になりながら、なんとか競り勝った結果に終わりましたが、好きか嫌いかで言ったら、お察しの通り好きなほうですね、うん。あ、ちなみに。真ん中のロープはただの仕切りなので、それ以上の意味はないです^^;;

Posted by 嶺美(れみ)