皇子会。に行ってきました

2018年10月1日遊んだ場所・イベントクローズ会

「今夜はアナログゲームナイト」でおなじみの、太陽皇子。さん主催の皇子会。に行ってきました。

chikaku,さんのメニューが一新してました

皇子会。ではおなじみのchikaku,さん。久しぶりに行ったらメニューが一新してました。特に変わったところは、ボードゲームのプレイ利用向けのメニューが追加されたこと。プランは3つあり、これらを選ぶ場合は、名物まぜカレーがプラス500円で食べられます。今回は、「けっこうあそぶ(M)」を選択し(遊び放題でドリンク2杯とおかしセットがつきます)カレーをプラスでオーダーしました。

その他のプランや詳細はこちらをご参照ください。

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遊んだゲーム

皇子のトリテ。2(仮)


前回のゲムマで、太陽皇子。さんがトリテのゲームを出されていたのですが、それと同じカードを使って、別のルールを考えた、とのことでしたので、遊ばせて頂きました。以下トリテ用語を使ってルールをお話しますので、ご了承ください^^;(用語使わずに書くととても長くなるので)

基本的には、4スート、マストフォローで切り札あり。切り札は、配られたカードの中から各プレーヤーが1枚ずつ出したものの中からランダムで決まり、1トリックごとに変わります。特徴的なのは、各自のカードを3つ(の役割)に分けること。1枚はトリックで引き取ったカードを置く用のオープンカード(以下A)それを決めた後に半分を自分の前に伏せて置き(以下B)もう半分は手札とします(以下C)Aは、最後には得点源になる可能性もあります(ただし全部ではない)親がBから出すか、Cから出すか、どちらかを決め、子はそれに従う必要があります。トリックで引き取ったカードはAの上に重ねて置いていき、プレイ人数分繰り返します。そうすると、最後に1枚、BかCのどちらかから残るので、その一枚が点数の基準になります。最後に残った1枚と、スートもしくは数が同じカードの枚数が点数になります。・・で、合ってるはず。記憶をたどって書いたので、違ってたらご連絡ください>皇子。追記:ご本人から「合ってるよ」とコメントいただきました。よかった。

個人的には、前作よりルールの理解はしやすかったです。でも作成者本人も言ってましたが、コントロールは非常にしにくいです(笑)勝つための攻略法は本当にわかんない^^;今回に関しては特に、自分の場合、手札が悪すぎた(各色とも2枚ずつくらいしかなくて、しかも数字的には1~10まであるのに、ほとんど5以下だった)ので、配られた時点で勝機が全然見えなかったです。予想通りの結果になりました。でも何度かやったら勝ち筋を見出せるんだろうか・・。いやぁ、自信ないですね(笑)

クニスター


一言で言うとダイスビンゴ。それに少しポーカー要素を足した感じです。2つの出目の合計を、みんな一斉に自分のシートに書いていきます。それを25回繰り返して、全部のマス目が埋まったら終了。各列の数字を見て、役に応じた点数を割り出し、合計得点が1番高かった人が勝ちです。

ビンゴというと、最初から数字が書かれていて穴をあけるだけ、というイメージですが、これは自分で数字を好きなところに書いて埋めていきます。そしてもう一つのポイントが、各列の得点基準です。列に書かれた数字を見て、シート左側に書かれてる役ができていれば、その列の得点になります。(例えば、ワンペアなら一点、等)また斜めの列だけ得点か倍になります。

上手に配置すると高得点の役を狙えそうだけど、全てはダイスの出目次第です。中盤まではうまい具合に埋められましたが、終盤は待ってる出目がこなくて、一部の列が低くなりました。その結果が写真の通りです。出目が偏ると配置の仕方が多分似るので、そこまで差がつかずに終わった印象でした。

ダイシーピークス


イエティのいる山を舞台に、ダイスを使って登山をするゲームです。手番では最初にダイスを5個選んで振ります。その後、「登る」か「休憩する」かを選びます。どちらかを決めて、それに従い確定させるべき出目のダイスを避けておきます。この後、振り直したり、振り足すことが任意で可能ですが、イエティの出目が出たものをは振り直せません。また振り直したり振り足す場合は必ず3つずつ振ります。「登る」場合は、ピッケルの出目の数だけ進めます。その分酸素を減らします。もし手番をやめる前に雪崩の出目が3つ以上出てしまうとバーストとなり登ることはできません。「休憩する」場合は、進めない代わりにテントの出目の数だけ酸素を回復できます。ただし、イエティの出目が3つ以上出てしまうとバーストとなり、酸素は回復できません。誰かが山頂部分のフラグのあるタイルをめくることができたらゲーム終了で、その人の勝ちになります。

最初のうちは、出目の扱いがわかりづらいなって感じたんですが、中盤以降慣れてくるとそうでもないかな。その辺のわかりづらさをストーリー設定で補われてる感じがします。登る分には、イエティは脅威ではないので(雪崩が脅威になるので)、本来怖い生き物のはずなのに、そうじゃなくなるのがなんか不思議(笑)山頂部分のタイルは3枚あるけど、そのうちゴールとなるのは1枚だけで、今回は一番最後にたどり着いた人が勝つ結果になりました。そんな風に、出目次第で面白い展開になるので、気楽に楽しめるゲームですね。

おおおおかみ!(オオカミが来た!)


正体隠匿系の推理ゲームです。最初に各自キャラクターカードが2枚配られます。そのうち、数字が大きい方が自分の正体になります。カードは2枚とも自分の前に伏せて置いておきます。正体が決まったら、親を決めて手番が時計回りに動きます。手番でできることは、他の人のキャラカードを1枚見るか、質問カードを1枚誰かに渡すか、ターゲット予想をするかの3択です。ただし、3人がターゲット予想をしてしまうと、それ以降手番は来ずに他の人もターゲット予想をすることになります。最初に予想した3人は当たると2点、それ以外の人は1点です。外すとペナルティを受けます。各自の正体によって予想すべきターゲットが異なるのが特徴です。

細かい要素はもうちょっとあるけど、ざっくり書くとこんな感じ。各自ターゲットが違うから、予想を外しても人に迷惑をかけることがない分、気楽ですね。また正体がバレたとしても、ターゲットを当てれば点数が獲得できるので、バレたことに対するデメリットがないのも気楽に感じる理由の一つでしょう。これはいいなぁ。正体隠匿系の中でもかなり好きなほうかも。

KOKORO(こころ)


ボードにある花や虫を線でつないで点数を稼ぐ紙ペンゲーム。ラウンド開始時にチェックポイントとなる場所(アルファベット)を決定し、場に出てきたカードで指定された形でどこか一マスに線を引きます。黄色いカードが4枚出てきた時点でラウンドが終了。チェックポイントを通過している線が花や虫をいくつ通過しているかを数えます。それがそのラウンドの点数になります。一度引いた線は消えることはなく、以降のラウンドでもそのまま引き継がれます。次のラウンドでは直前のラウンドで獲得した点数を超えないと、0点になります。また、1マス線を引く代わりに次のラウンドのチェックポイントとなるカードを見ることもできます。全5ラウンドでゲームは終了し、一番点数が高かった人が勝ちです。

写真が今回自分が獲得した点数です。トップでした。個人的には、そこまで難しくない印象。うまくいけば、点数が0点になるラウンドを回避できるかな。10点以上取ってしまうと、次が確かに苦しくなりますが、次は1点でも増えればいいので、それを見越して引けばいいのかなと。実際私は、4ラウンド目はそうしました。5ラウンド目では、1マスだけ線を伸ばす形で、4ラウンド目で引いた線をほぼそのまま流用したので、1点だけ増えてます。まぁ、どのチェックポイントが出てくるか、そこは運なので、それがうまい具合に噛み合った結果でもあると思います。あと、その分、ボーナス点は捨ててますね。1ラウンド0点になっても、ボーナスでその分稼ぐという方法もあると思います。

遥かなる喜望峰~航海の時代~


各港を航海し投資をしながら点数を稼ぐゲームです。一番最初は真ん中の街にいる状態で、最初にいずれかの港に出たときに、どちらの方向にまわるかを決めます。以降の手番では街に戻るまで回る方向は変えられません。手番ではまず移動を行います。コストなしで行けるのは2マス分まで。それ以降はコストがかかります。また移動を終えた港に他の人がいた場合、その人にコストを払う必要があります。各港には何らかの収入があり、収入を行った後コストを払えば投資ができます。なお、移動は必須ですが、収入と投資は任意です。誰かが投資コマを全部置ききったらそのラウンドでゲームは終了します。主な得点源は、各港に置かれた投資コマの数で決まります。一番多かった人が1位の点数、2位の人が2位の点数を獲得します。一番点数が高かった人が勝ちになります。

なるほど、そこまで難しくなくて面白いですね。人の行動によって受ける影響や干渉の加減が絶妙な感じ。移動の制約をいい感じに効いてる印象です。今回僅差で2位になっちゃったけど、これはまたぜひリプレイしたいし、慣れたら港の順序を変えてもやってみたいですね。

Posted by 嶺美(れみ)