【プレイレポート】キャプテンダイス

今回ご紹介するのはグランドアゲームズさんの「キャプテンダイス」です。

内容をざっくりと

  • プレーヤーは海賊となって、財宝の眠る陣地を奪い合う
  • 一言でいうなら、「アクション」+「戦略」ゲーム
    • 前半の「アクション」では、ダイスの早置きで、欲しい陣地(=財宝)をキープ
    • 後半の「戦略」では、キープした陣地を獲得できるように攻撃カードを配置
  • 最終的に一番多く財宝を獲得した人が勝ち
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もうちょっと詳しく

ゲームの流れとしては、

  1. 一斉にサイコロをふって、出目が一致する場所に置いていく(=陣地のキープ)
  2. サイコロを置いた場所に、攻撃カードを裏向きに配置する
  3. 全員が配置し終わったら、一斉にオープンし、攻撃の処理を行う
  4. 生き残った陣地を獲得し、なくなった場所に財宝カードを補充

という流れを繰り返します。財宝カードは正方形になるように置く(=4×4のように、縦と横同じ枚数置く)ので、それができなくなるまで、続けます。正方形にならなくなったら、ゲームは終了です。

まず最初に、サイコロを置くフェーズ。任意の決め方で親を決めて、ベルを鳴らします。それがスタートの合図です。スタートと同時に、各プレーヤーがそれぞれ6個のダイスを一斉に振ります。カードにはそれぞれ2つの出目が書かれていて、サイコロの出目とカードに書かれた出目の数字が一致していれば、その場所にサイコロを置く(=陣地をキープする)ことができます。ただしこの時、サイコロを2個一組で置かなくてはなりません。1個だけ先に置いて、後からもう一個置くということはできないんです。一致する出目がなかったらどんどん振りなおしてかまいません。サイコロは6個あるので、最大3箇所の陣地をキープすることができます。他の人が置いた場所には、置くことはできないので、早い者勝ちです。

ポイントとなるのは、このフェーズの終了タイミングです。再度ベルを鳴らしたら、そこで終了です。ベルを鳴らすのは誰でも可能です。ただし、終了のベルを鳴らすには、条件があります。たて・よこ・ななめ、いずれかの列で、サイコロが置かれた陣地が3つ以上あれば、終了のベルを鳴らすことができます。だから、いち早く自分のサイコロを置いたうえで、この条件が満たしていることに気づいて鳴らせば、他の人が3か所置ききる前に、このフェーズを終わらせることも可能なのです。

しかも終了のベルを鳴らした人は、この後のフェーズでやや有利になります。しかし一方で、条件を満たしていないのに間違えて鳴らしてしまった場合には「おてつき」となり、たとえ自分のサイコロが余っていても、置くことはできなくなります。他の人たちのみで、条件を満たすまで置くフェーズが続くことになります。

このサイコロのフェーズが終わると、例えばこんな感じになります。

次に攻撃カードを配置するフェーズです。手札から1枚選んで、キープした陣地のうちの1か所に、裏向きに置きます(この時にサイコロを回収します)この時、親から順に時計回りに、1枚ずつ置いていきます。この親になるのが、先のフェーズで終了のベルを鳴らした人です。配置するときのポイントは、この後のフェーズとも関連するので、後述します。全員がキープした陣地すべてにカードを配置するまで、順に置いていきます。置き終わるとこんな感じ。

カードの配置が終わったら、攻撃処理のフェーズに移ります。裏向きに置いたカードを一斉に表にし、攻撃処理を行います。攻撃の処理は、カードの数字が小さい順に行います。0は無敵カードで攻撃能力はないので、1から処理します。例えば、1のカード場合、隣接する周りの陣地を攻撃しますので、攻撃対象の陣地にあった他プレーヤーのカードは、負けてしまいます。負けたカードは取り除きます。同様に2のカードの処理、3のカードの処理という風に順に行っていきます。そうして、最後まで生き残ったカードの陣地のみを獲得することができます。

もし、同じ数字のカードが複数あった場合は、親から時計回りの順に処理されるので、手番の早い人のほうが勝ちます。すなわち、終了のベルを鳴らして親になった人は、ここで有利に働くことになります。

例えば、先の画像のカードを一斉にオープンしこんな感じだったとします。

この時、親が白で、白→赤→緑→青、という順番だった場合、攻撃処理を行った結果、こうなります。

なお、ここでは、緑のカードは、上と下で、間を挟む形で生き残っています。(0は無敵なので、攻撃を受けても負けることはありません)この場合、間に挟んだ2枚も獲得することができます。これは、この例のような、たての他、よこやななめでも同様です。

これで生き残ったカードの陣地を獲得し、なくなったところに新たな財宝カードを補充して次のラウンドが始まります。ここで気を付けなければいけないのは、使った攻撃カードは、勝っても負けても、一旦は捨て札になるということです。つまり、残った手札で次のラウンドに臨みます。全て手札を使い切ってから捨て札から戻ってくることになります。

だから、一度にたくさん攻撃能力のあるカードばかり使ってしまうと、次のラウンドで不利になる可能性が高いです。また、手番の順番や攻撃処理の順番、他のプレーヤーの陣地の位置など、色々な要素を加味して、攻撃カードを配置していくのがポイントになります。

感想を色々と

正直、反射神経が若干鈍い私としては、前半部分が不安ではあったんですけど、出目次第で、反射神経鈍くてもリカバリーできました(笑)他の人よりも早く置けたりもしたし、終了ベルを鳴らすこともできました。間をはさんでゲットするところまで考えてサイコロを置けたら、それが一番理想ではありますけど、そこまでの余裕はないな、私は・・(苦笑)

前述のとおり、終了ベルを鳴らした方が有利に働くので、極端な話、1か所分捨ててでも、ベルを鳴らした方がいい気がしますねー。実際、一度私はそうしました。欲張って3か所置こうとすると、その簡に他の人に鳴らされてしまいます。場所をキープしても手番が遅いと、配置次第では攻撃がうまくいかないことも結構あったりしますから、そこのところをどうするかも、ポイントだと思います。

カードを置くフェーズの戦略的な部分が、個人的には特にお気に入りです。攻撃されることを予測して無敵カードを置いてうまく阻止できたときとか、嬉しくなっちゃいますね。でもダイスをじゃらじゃら振るのも楽しいです。

なお、上記は3~4人プレイの場合で、2人用だとルールが若干変わります。また、サイコロのフェーズが早置きではなく、手番の順に行う「戦略モード」もあったりします。アクションが苦手な人はそっちのルールで遊ぶのもいいかもしれないですね。

全然違う二つのゲームが融合して、すごく面白いゲームになってるなーって思いました。すごく楽しいゲームですよー!


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